这才有三国味! —— 谈谈《卧龙:苍天陨落》的战斗 世界最新

2023-02-24 23:57:02     来源:哔哩哔哩

引言


(资料图片仅供参考)

2022年9月中旬,仁王的制作组Team Ninja发布了最新游戏《卧龙:苍天陨落》(以下简称《卧龙》)的试玩版,直到今天网站上已经有大量实机视频。在惊叹于“暗黑三国”的美术风格之余,网上有不少声音提到这款游戏的战斗特点,并将之与《仁王》、《只狼》只狼等游戏对比,似乎《卧龙》既像魂类的前辈们,又不太像(此类文章连同介绍卧龙战斗机制的文章不少,在这里就不赘述了)。在试玩了这一游戏之后,我被它特色的战斗系统所吸引,并打算简单拆解一下,看看究竟它的魅力点在何处,又是如何将设计师脑海中的名将战斗通过游戏还原的。

不一样的难

当我们提到“难”时,往往会想起来《黑暗之魂》等游戏。玩家受限的能力与常伴左右的死亡,让它们给予玩家巨大的挑战与克服之后的成就感。在一次次的倒下与站起后,总能听到玩家直呼魂味带来的快乐。

在试玩版发布之前,仅仅通过宣传片,我对《卧龙》就有了十足的期待。因为我看到了不一样的魂类游戏的可能性,它带来了一种新的“难”。

而在打通试玩版之后,我将《卧龙》的战斗感受总结为“在保持冷静思考的同时,感受高速的刀剑相交”。每一种不同的游戏体验,都是由若干游戏机制/系统的组合带来的复合影响。而就“难”这一方面,《卧龙》通过引入“气势槽”这一设计,通过资源管理实现了与同类游戏不一样特点的难,给玩家带来了有新意的挑战。接下来我将会从这一角度入手,来展开论述。

什么是难

游戏中“难”的感觉,其实由两方面因素决定:

游戏带给玩家的考验,例如强大的怪物AI、场景机制。魂系列游戏中BOSS AI的快慢刀就是一个典型。

在面对考验时,玩家在游戏中的能力。例如玩家的移动能力、战斗技能等。

而其中第二条,又可以进一步拆解为:

A. 玩家的具体行为。即游戏允许玩家做的事,例如翻滚、出招、跳跃(往往会与1中的考验相对应,后文展开详说)

B. 玩家受到的约束。即玩家执行1中的行为,需要付出的代价,如精力条、蓝条等(不考虑机会成本)

在游玩动作游戏时,玩家需要时刻保持对精力槽的关注,就是一种常见的约束。《卧龙》在宣发时就以“高难度的爽快战斗”作为自己的标语,自然也不出意外地有类似精力槽的系统——“气势槽”。气势槽在设计特点上的确有别于其他精力槽,并且这一特点奠定了卧龙的整体战斗风格。在进一步展开之前,我们需要先看看其他精力槽是如何约束玩家的。

资源管理与约束

以耳熟能详的《艾尔登法环》为例。《法环》中的“翻滚”其实是非常优秀的能力,60FPS下其无敌帧长达26帧(脚注)。接近0.5秒的无敌可以帮助玩家规避游戏中大部分危险——不论是龙的吐息,还是碎星将军的引力攻击都可以通过万能的翻滚来“撞“过去。

与之对比明显的就是怪物猎人系列。以《崛起》为例,翻滚无敌帧只有4帧。

在未经练习的情况下,面对不同的怪物,靠回避一招鲜吃遍天非常有难度——回避开大部分龙的见面一吼都很困难,更别说将其列为常规回避手段(高级别回避性能下的滚翻才算具备这个功能)。玩家面对怪物往往需要结合自己武器的特点,才能应对怪物复杂的招式(例如怪物猎人后续作品中越来越多的武器GP技)。

仅看无敌帧的长短,似乎《崛起》中规避危险的难度比《法环》大。但其实由于两个游戏资源管理设计的差异,导致在难度上并不能简单地评价哪个游戏更高——《法环》其实将部分操作的难度转移到了玩家的思考上。

《崛起》中主角进行绝大部分战斗行为都不需要消耗体力条。尽管《崛起》中不同武器受各种不同的资源限制(例如太刀的气刃槽与弩类的子弹),但由于这些资源的计量大多与体力独立进行,使得玩家在使用时各种技能/动作时,不需要考虑使用该技能/动作对其他动作的影响,举一个极端的例子:哪怕太刀使用者有事没事就翻滚,使得BOSS在攻击时玩家不能使用翻滚,仍不影响他只通过见切和居合来实现“闪避”的效果,战斗的难度还没有到不能打的状态;如果玩家有事没事就见切,只会让玩家没有办法在真正需要见切时没有气刃槽,也不影响玩家的翻滚。换言之,玩家的大部分操作,只会影响后续同类操作能否正常进行。

在“魂类游戏”中,因为过度使用精力,导致角色死亡的场景对于广大玩家来说肯定不陌生。《法环》主角进行绝大部分战斗行为都需要消耗精力条。玩家如果在战斗中滚翻过多,很有可能使得自己在BOSS破绽时没有精力攻击,反之如果攻击过多,则会在遇到危险时无法闪避。玩家的几乎所有操作,都会影响玩家的其他后续操作能否正常进行。换言之,玩家其实在不停重复“调节如何平衡攻击与回避的精力消耗”这一思考过程,而这也是玩家在战斗中的主要压力来源之一。

到此我们可以进行一些简单的总结:

玩家在《崛起》中虽然受到各种不同资源的约束,但是由于大多数约束间互不干扰,即便某种资源耗尽了,玩家所丧失的能力也只有一小部分。

但《法环》中由于绝大部分动作受体力条的约束,不论在战前还是战时,玩家都需要对体力资源进行规划。如果管理不当,玩家会面临“手无寸铁”的窘境。

虽然《法环》在部分动作性能上占优,但仅仅是因为所有行为都受制于一种资源槽,玩家在战斗中就会面临很大的资源管理压力,而做不到放开手去战斗。试想一下,如果《怪物猎人》中每次挥刀都需要消耗精力,那么为了在BOSS出招时有精力翻滚,攻击就要变得更谨慎。这下“魂味”是不是就出来了?

这是魂类游戏压迫感的来源之一,而这仅仅是《卧龙》在资源管理上难度的一部分。

走极端的《卧龙》

不论是《黑暗之魂》、《法环》还是《仁王》等游戏,资源管理对玩家的约束也就到此为止了。除了资源槽数量的限制,资源获取难度、资源流动方式等等维度都可以评判资源管理的难度。

如果把“玩家将一条精力用完”看作一个回合,可以从三个方面去解读《卧龙》的难点。

资源槽短:回合内操作数量上限低

与《法环》类似,《卧龙》中主要的资源槽只有一条,就是玩家的气势槽。那么这个唯一资源槽的长短,就决定了玩家能连续进行大部分操作的次数上限。《卧龙》的等级成长并不能提高气势槽的上限,只能略微影响各种动作的气势消耗量。这意味着即使在数值上得到了大幅度成长,游戏也不允许玩家肆无忌惮地操作(例如魂系列中的筋力战士,《法环》的角色将精力值点高后可以做到十几连翻滚。)。

在《卧龙》中,除普通攻击和完美化解外的几乎一切战斗行为都需要消耗气势。根据DEMO版中的体验,玩家的气势上限是1000。单次化解大约要消耗200,如果玩家比起化解,更倾向于使用风险低收益低的闪避,则需要消耗400气势;使用单次弱技能大约要消耗200,强技能要消耗4-600。如此大量的气势消耗,再加上气力的被动回复速度非常非常慢,使得连续化解/闪避在《卧龙》成为了不可能。

注:虽然化解成功后会奖励玩家增加额外的气势,但是本质上来说化解能否成功也是一种不可控行为,可以认为在《卧龙》的战斗中化解与普通攻击的定位相似。所以本文后续提到回避时,强调的就是“闪避”。

资源获取难:玩家被迫攻击

《卧龙》中气势的恢复是依赖于玩家的进攻,且这一进攻必须命中才能恢复气势。在别的魂类游戏中,如果耗尽了精力,玩家只要不使用消耗精力的操作,通过短暂等待就可以恢复精力并迎来下一回合。使得“苟”成为了一种切实可行的战斗方法(也即魂系列的回合制打法)。而《卧龙》的气势系统则几乎从根本上杜绝了这种玩法的可能性,大幅度提高了玩法的门槛,

玩家只有在命中敌人时才能恢复精力槽,叠加上“等待时间流逝”不恢复气势,使得玩家在回合之间被迫做出连续攻击的选择:

敌人会不停攻击

→ 为了保证自己的生存,玩家需要留有一定的气势

→ 必须不停出手攻击/化解对方,否则自己气势槽空,丧失活动能力

→ 攻击/化解成功命中,进入下一回合

→ 下一回合,敌人又开始不停攻击

→ 为了保证自己的生存,需要留有气势

从结果来看,这种设计成功地提高了战斗的节奏,同时压缩了玩家的思考时间。(这也是《卧龙》被认为像《只狼》的重要原因之一:被迫攻击)

此外,需要着重提到的是化解这一系统。如果抛开化解这一类似于弹反的包装,从资源管理角度看待化解,其实化解就是一个强化版的普通攻击:

另外,化解与普通攻击一样,没有改变玩家与BOSS的相对位置关系,这一点上化解的本质是与闪避不同的。

从试玩版的老虎精英怪、BOSS等的技能设计中可以看到,许多敌人的连续攻击(例如老虎五连爪)其实强制要求玩家使用化解,因为连续闪避将消耗大量气势,最后无法躲开后续的连续攻击而死亡。玩家被迫连续使用化解才能处理这些敌人的快速连续攻击。我认为从这个角度上来说,化解其实是《卧龙》中一种攻防一体的攻击方式,而不是真正意义上的闪避(就像怪物猎人的GP、只狼的弹反)。

资源流动快:正负反馈极端

结合这两个方面,我们来看看魂类游戏最容易掌握的玩法:

用一部分精力来攻击

→ 攻击,可能命中/可能不命中

→ 看到敌人要出招了,消耗精力回避

→ 没有精力了,拉开距离观察敌人

→ 等待到有精力,开始下一回合

而对于《卧龙》来说,情况则不如此。上一个模块中我们只考虑了玩家的攻击/化解出手成功的情况,如果玩家没有成功,则会这样:

敌人会不停攻击

→ 为了保证自己的生存,玩家需要留有一定的气势

→ 必须不停出手攻击/化解对方,否则自己气势槽空,丧失活动能力

→ 攻击/化解失败,玩家的气势不足以进行下一回合的战斗

→ 下一回合,敌人又开始不停攻击

→ 玩家挨打/死亡

《卧龙》与其他游戏最大的特点就在于,玩家在一场战斗的回合之间是否有能力继续战斗,是一件不可控的事情。

对于魂系列来说,玩家攻击命中与否消耗的精力是等额的,所以玩家可以针对自己拥有的精力槽做出整体的规划。例如“自己最多连续出手X下后,还能保留有回避的精力”,只要时刻将角色的这一上限记住(也就是管住手不要出手超过X下),玩家的思想负担可以减轻很多。换言之,这是一件玩家完全可控的事情。

但在《卧龙》中,能否保留有足够继续战斗的气势,取决于你的攻击/化解能否命中。玩家可以控制自己出手几次,但是显然不能控制成功几次。因此《卧龙》中的出手风险远大于魂系列。如果玩家的出手连续成功,则可以将战斗的回合持续进行下去,还可以用命中奖励的气势大量释放技能;如果玩家攻击落空,则会连续被敌人命中,屏幕上直接跳出“一败涂地”。 更大的风险,意味着更大的波动。所以《卧龙》的战斗速度上下限,在我个人看来比魂系列各作都要高。连续的正反馈可以让玩家秒杀了BOSS,而连续的负反馈也可以让BOSS秒杀了玩家。从试玩版的视频(也包括我个人的游玩体验)可以看到,《卧龙》的战斗时长也确实符合这一总结。

而连续成功的难点,就在于连续。《卧龙》不仅要求玩家不断攻击/化解,而且要求玩家连续成功。其实这样的设计给玩家不仅带来了足够大的困难,同时也拓宽了BOSS设计的上限,可以说是一箭双雕。

难带来的快乐

说到这里,结论其实已经呼之欲出了。每种设计其实都可以对应设计师希望玩家感受到的一种体验。《卧龙》资源管理系统的三个特点,其实可以进行如下的归纳:

回合内操作数量上限低:高手过招,切不可鲁莽

玩家被迫攻击:狭路相逢勇者胜

正负反馈极端:猛将过招,一锤定音

每一种资源的限制,其实都在无形之中引导玩家走向特定的战斗风格。当潜移默化地学习到《卧龙》战斗的精髓后,玩家应当意识不到气势槽的存在,还可以行云流水地不断化解敌人的进攻并打出自己的节奏了。而这是否就是设计师希望玩家想像到的三国名将对弈画面呢?

难度,意味着挑战;而挑战,则意味着成就感。为了享受这份成就感,玩家需要集中注意力,去克服一项又一项的挑战。对于挑战的难度分配会极大地决定一个游戏的玩法风格。对于像《卧龙》这样高难度的动作游戏来说,严苛的资源管理会耗费玩家大量的注意力,但这也为游戏的设计目的起到了极好的服务效果。

一方面,富有压迫感的战斗与鬼怪风的美术契合,让怪物不仅仅从视觉上给人带来冲击,更从精神上带来压力,切切实实让玩家体验到与妖魔化三国名将作战的紧张氛围。

另一方面,克服高难度的挑战所带来的成就感是难以言表的,玩家在操作与思考的双重压力下,连续快速地攻击,与三国的武将刀光剑影。只有亲身体会过游戏的人才知道原来这就是做一名三国猛将的感觉——战胜自己的心灵,沉着地面对险境。每当玩家胜利时,他们并不只是击败了一个游戏中的BOSS,而且是切实感受到“现在的自己比之前更强了”。

在写文时,我看到媒体对制作组的访谈,开发方对游戏的期待是在高难度下“让玩家既可以展开行云流水般的攻击,又可以靠千钧一发扭转乾坤”(流れるように攻撃を繰り広げることができるし、状況を一気にひっくり返して逆転できる)。这一方面印证了游戏的设计,另一方面也的确非常符合人们对三国猛将的想像。就让我们期待游戏正式发售时的表现吧!

关键词: 资源管理 普通攻击 怪物猎人

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